Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática

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Date

2023

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UFVJM

Abstract

O uso intensivo das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação têm provocado o surgimento de uma geração de estudantes que naturalizaram o uso da internet e dos jogos digitais. Com o auxílio da internet, esses estudantes tem acesso a inúmeras informações, podendo aprender a qualquer hora e lugar, tornando-se autônomos em sua própria aprendizagem. Porém, a escola que ainda utiliza recursos pedagógicos tradicionais não têm correspondido às expectativas dessas atuais gerações. Na busca por recursos pedagógicos que possam envolver os alunos na melhoria da motivação, prioriza-se produtos ou atividades que envolvam e atraiam naturalmente os estudantes. Este estudo teve como objetivo analisar o uso da gamificação como estratégia pedagógica das metodologias ativas e suas contribuições na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática, através da aplicação da plataforma e-learning gamificada Classcraft. Com caráter qualitativo e utilizando da pesquisa-intervenção, estiveram envolvidas nesta pesquisa duas turmas, totalizando 34 alunos de um curso técnico em informática. Como resultado, foi observada a diminuição dos níveis de motivação, mas, por outro lado, observou-se a capacidade de estimular a aprendizagem dos alunos. Assim, essa plataforma pode ser mais uma opção de estratégia pedagógica das metodologias ativas.

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Agência financiadora: Instituto Federal do Norte de Minas Gerais (IFNMG) - Campus Januária.

Keywords

Citation

FROTA, Gustavo Linhares Lélis. Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática. 2023. 117 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Diamantina, 2023.

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